《属灵随笔文章集》 / 关于对“经历基于良知的体验和反思”的默想 / 对“经历基于良知的体验和反思”的默想(之五)

关于“第三管”(经历基于良知的体验和反思)默想(之五)

游戏的结构

(1)为什么我们要讨论游戏的结构?因为这场讨论会帮助我们理解什么是我们在上一篇里说的“认知的媒介结构”?让我这样表达吧,如果我们不再用“主客二元结构”去体验“与对象的遭遇”,而是用“媒介结构”方式去体验“与对象的遭遇”,那会是怎样的一种体验?对此,伽达默尔提示说,可以用我们“对游戏的体验”作为一个近似的类比。

(2)让我们先回顾一下“遭遇”的概念。当我们说,主体遭遇客体,主体当然是人;客体可以是人以外的任何东西。比如:一部艺术作品;一段历史或回忆;一个不认识的人;世界;整个人生,等等。可见,这里“遭遇”一词的意思是直白的,就是我们平常说的“遇见”。但是,在认知的媒介结构里,“遭遇”一词与认知论的所有动词(如认知,体验,感受,理解,反思等等)可以互换。因此,既保持了它的原来直白意思(遇见),又赋予了丰富的全新含义(认知)。

(3)那么,我们对“遭遇”一词的认知含义有过实际体验吗?有过。我们对游戏(Play)的体验,就是一个生动贴近的类比。当然,我们对游戏的体验,也可以分成两种情况。一种是一般人对游戏的“主客二元式”体验,即人始终是游戏的主体,游戏只是供人娱乐,我们从中获得身体或精神愉悦;另一种是真正的游戏玩家的体验,即全心身投入式的体验。这时候,作为主体(人)的“自我”,在游戏过程中消融在游戏(客体)中,他全心身地被正在进行的游戏所占有,以至于他似乎像换了一个人一样。若不是这样,他就好像还没有进入游戏。作为例子,这里的“游戏”(Play) 可以是,小孩子玩扮家家;各类竞技的球赛;各类戏剧和电影;各类宗教仪式和节庆等。在这些例子里,游戏的参与者不仅包括场内的实际参与者,也可以包括场外的观赏者。参与者与观赏者没有阻隔地一起被投入了游戏。与其说他们遭遇了游戏,或者可以说,游戏遭遇了他们。他们与游戏一起构成了正在进行的游戏。

(4)现在,我们一起来归纳一下,那种全心身投入式的游戏体验,会有哪些特征?

第一个特征是它的正在进行时态。我的意思是,我们对游戏的体验(或曰遭遇)不能从时间里抽离出来,它只能存在于具体的时间的进行里。当游戏停止了,我们与游戏生命(灵)的“遭遇”也停止了。我们也似乎觉得自己从游戏里“出来”里。游戏给予我们明显的“进去出来”的体验。这时候,那个正在进行的它,只有当它还在“进行”时,才真正“存在”。我把游戏体验的这个特征,也叫作游戏的“时间性”和“暂存性”(temporality)。

游戏体验的第二个特征,是游戏的“事件性”(event)。比如说,在“小孩子扮家家”的游戏里,一旦小孩子进入到游戏里扮演的角色,他就成了游戏的一部分。这时候,与其说小孩子在玩游戏,不如说游戏在玩小孩子。其实所有的游戏都是这样的,人在游戏里被“游戏的精灵”所充满,所占有。所有人(包括游戏的参与者与观赏者)真正关注的,都不是人,而是那个正在进行的游戏本身。因此,此时此刻,游戏作为一个正在发生的“事件”存在着,成为真正的主角。我把这个特征叫作游戏的“事件性”。(如果我要可以淡化“事件”一词的名词感,而强调它的动词感,我也可以把“事件性”叫作游戏的“发生性”。)

游戏体验的第三个特征,是游戏的“媒介性”(mediu)。我们仔细观察就会发现,所有游戏都具有媒介的结构。参与者并不单单与作为事件的游戏遭遇,参与者真正遭遇的是那个隐藏在游戏之中的、我将它称为“游戏的精灵”(spirit) 遭遇。它(精灵)存在于作为媒介的游戏之中。它既不是那个看得见的正在进行的游戏,或游戏规则本身,它甚至都不是由场内的参与者或场外的欣赏者的主观态度或情绪所建立的。恰恰相反,人的主观态度和情绪只是它的产物。对于这些具有主体意识的游戏参与者来说,这个他们此刻在游戏里所遭遇的精灵,是一个彻底的“它者”。游戏作为“媒介”将人与游戏规则带入自身之中。人被投入游戏之中,受游戏规则制约,与它(精灵)相遇。

游戏体验的第四个特征是可以这样描述:从整体来看,所有的游戏都是一种“往返重复的运动”。我把它称为游戏的“往返重复性”。意思是,说到底,只是一些有趣的重复而已。注意,正是这种“往返重复性”,决定了任何游戏只是一场游戏而已,并不存在一个会将游戏引向终结的宏大目标或意义。比如说,某种对抗性的球类竞技比赛,赛事年年有,没有一场赛事是决定性的。因此,一方面,每一种比赛都有一套自己的规则,但只有当比赛者专心投入游戏,并认真扮演游戏角色时,比赛的规则才成为规则;比赛才成为比赛。人若不认真,你正在投入其中的游戏世界就会瞬间消融了。但在另一方面,人对于比赛(游戏)也不能太当真,因为并不存在一个会将游戏引向终结的宏大目标或意义,如果参与者这样想,游戏对于参与者就会太过沉重了,游戏也就不是游戏了。因为这个特征,我认为,在本质上,游戏是“认真”与“不认真”的二律背反

游戏体验的第五个特征是打破一维时间限制的“时间融合性”(contemporaneity)。因为,游戏的“往返重复性”,使得游戏的每一次重复,都是对过去事件的重复,又是一个全新的当下事件。因此,在游戏的时间结构里,它将“过去”、“现在”,和“将来”,融合到了当下的事件里。参与者的每一个当下在场,都是一个对过去和未来事件在场的一个类比体验。比如说,我们对每年重复的节日(holiday)的体验,就是如此。所有国家的节日庆典,都具有这种“重复的结构”,都可以看作是一个游戏。我们体验今年的圣诞节,即是一个对去年圣诞节体验的重复,但因为今年有今年的“在场”,所以今年的体验是又一个有区别于往年的全新的体验。换言之,我们正是在对游戏的体验里,打破了线性时间纬度的体验局限。我们的阅读体验(也是一种游戏体验)就是一个例子。这样,我们就可以进入下一个题目了:我们对艺术的体验。

(时间与场景:摄于2019年4月5日清明,我与小姨、三舅、舅妈一起下乡踏青。一间由当地朋友好心提供给我们作中午休息的闲置不用的空房子。我喜欢照片里两个圆的平面与立体,以及光与影的柔和对比。)